랭크 시스템은 보통 스테이지 형식으로 진행하는 게임들에 사용되는데 제가 기억하는 초기형태는 점수 싸움입니다. 소싯적에 오락실을 다녀보신 분들은 아실 테지만 게임 상에서 1코인으로 오래 살거나 점수 아이템을 먹거나 점수를 많이 주는 기술(예로 파이널 파이트에서 해거의 스크류 드라이버는 다른 공격에 비해 높은 점수를 준다)등을 사용하여 점수를 많이 획득해서 랭킹에 이름을 올리는 시스템이었습니다. 그 시절에도 몇몇 친구들은 랭킹에 이름올리기에 목을 매달았었습니다. 그들의 게임 플레이를 보면 기본적으로 잘하기도 하지만 높은 점수를 올리기위한 플레이만 일관했습니다. 그래도 사실 이 때는 괜찮았습니다. 점수로 인한 랭킹은 순수히 자기 만족을 위한 것이었기 때문입니다.
하지만 게임이 발전하면서 어느 순간인가부터 점수가 아닌 등급을 나누기 시작했습니다. 가장 처음에 시도한 게임이 뭔지는 모르겠는데 제가 처음본 게임은 바이오 하자드2였습니다. 엔딩을 볼 때 총 클리어 타임과 세이브 횟수, 게임 랭킹이 알파벳으로 나옵니다. 많은 게이머들이 좋은 랭킹을 받기위해 세이브를 적게하고 빠르게 클리어하기 위해 도전했습니다. 사실 이것까지만 보면 랭킹은 게임 플레이 외적으로 재미를 주는 요소이며 플레이어에게 도전욕구를 일으켜 세워줍니다.
보통 이 경우는 스테이지 클리어식 게임에 해당됩니다. 유명 액션 게임 데빌 메이 크라이를 예로 들겠습니다. 이 게임의 랭크 채점 방식은 클리어 시간, 오브획득, 아이템 사용, 노 데미지 등이 있습니다. 이 항목들을 보면 뭔가 일관된 요소가 보입니다. 바로 좋은 랭크를 받기 위해서는 플레이어 마음대로 행동해서는 안됩니다. 특히 웃기는 것은 아이템을 사용하면 랭크가 팍 내려가는 부분입니다. 이거 게임 못하는 사람은 고득점은 처음부터 포기하라는 말입니다.
게임을 즐기는 사람들은 한가지 유형만 있는 것이 아닙니다. 일단 돌격부터 하는 사람이 있는가하면 적의 동태를 살핀다음 조심스럽게 접근하는 사람이 있는 법. 하지만 몇몇 게임들은 높은 랭크를 받기 위해 한가지 스타일만을 강요할 때가 많습니다. 더군다가 높은 랭크를 받아야만 얻을 수 있는 아이템이나 특전까지 있어 랭크를 무시하려고해도 그러지 못하는 경우가 많습니다.
만약 심시티에 랭크시스템이 도입되었다면 어땠을까요. 심시티는 아시다시피 네버엔딩 게임입니다. 스테이지 클리어도 엔딩도 없죠. 하지만 시간을 정해놓고 그 안에 도시 디자인, 치안, 안정요소, 기념건물 갯수 등등을 체크해서 랭크를 정한다고 생각해봅시다. 아... 몇 초만에 떠오른 가난한 아이디어로도 평화로운 심시티가 대한민국이 되는 걸 어렵지않게 그려볼 수 있습니다.
최근 PS3로 발매된 닌자가이덴 시그마2는 스토리 모드를 진행할 때는 아예 랭크를 없애버렸습니다.(사실 오리지널 닌자가이덴2는 나오는 적들을 다 처치하기만하면 손쉽게 고랭크를 받을 수 있습니다만) 어떤 방법이든 클리어만 하면 된다 이거죠. 그러면서 한쪽에는 챌린지 모드를 플레이해서 기존 닌가2 처럼 클리어 랭크를 받을 수 있습니다. 시그마2를 별로 좋아하지 않는 저지만 이 점만큼은 정말 훌륭합니다.
한정된 법칙 안에서도 게임 플레이의 자유도는 정말 중요합니다. 꼭 오픈월드 게임이나 특정 RPG만 자유도가 중요한 것이 아닙니다. 랭크 시스템은 이 자유도를 존중해주는 선에서 채점되어야 합니다. 물론 이렇게 기획된다면 랭크 시스템이 게임내에서 차지하는 비중은 훨씬 줄어들게 됩니다. 하지만 전 그런 게임들이 훨씬 재미있었습니다.
Ps. 리듬 게임처럼 노트를 얼마나 정확하게 맞췄는가로 평가하는 공정한 랭크 시스템도 있죠.
하지만 게임이 발전하면서 어느 순간인가부터 점수가 아닌 등급을 나누기 시작했습니다. 가장 처음에 시도한 게임이 뭔지는 모르겠는데 제가 처음본 게임은 바이오 하자드2였습니다. 엔딩을 볼 때 총 클리어 타임과 세이브 횟수, 게임 랭킹이 알파벳으로 나옵니다. 많은 게이머들이 좋은 랭킹을 받기위해 세이브를 적게하고 빠르게 클리어하기 위해 도전했습니다. 사실 이것까지만 보면 랭킹은 게임 플레이 외적으로 재미를 주는 요소이며 플레이어에게 도전욕구를 일으켜 세워줍니다.
하지만 고랭크를 받는것이 너무 빡빡하다면?
보통 이 경우는 스테이지 클리어식 게임에 해당됩니다. 유명 액션 게임 데빌 메이 크라이를 예로 들겠습니다. 이 게임의 랭크 채점 방식은 클리어 시간, 오브획득, 아이템 사용, 노 데미지 등이 있습니다. 이 항목들을 보면 뭔가 일관된 요소가 보입니다. 바로 좋은 랭크를 받기 위해서는 플레이어 마음대로 행동해서는 안됩니다. 특히 웃기는 것은 아이템을 사용하면 랭크가 팍 내려가는 부분입니다. 이거 게임 못하는 사람은 고득점은 처음부터 포기하라는 말입니다.
게임을 즐기는 사람들은 한가지 유형만 있는 것이 아닙니다. 일단 돌격부터 하는 사람이 있는가하면 적의 동태를 살핀다음 조심스럽게 접근하는 사람이 있는 법. 하지만 몇몇 게임들은 높은 랭크를 받기 위해 한가지 스타일만을 강요할 때가 많습니다. 더군다가 높은 랭크를 받아야만 얻을 수 있는 아이템이나 특전까지 있어 랭크를 무시하려고해도 그러지 못하는 경우가 많습니다.
이거 게임을 하는건지 훈련을 하는건지
만약 심시티에 랭크시스템이 도입되었다면 어땠을까요. 심시티는 아시다시피 네버엔딩 게임입니다. 스테이지 클리어도 엔딩도 없죠. 하지만 시간을 정해놓고 그 안에 도시 디자인, 치안, 안정요소, 기념건물 갯수 등등을 체크해서 랭크를 정한다고 생각해봅시다. 아... 몇 초만에 떠오른 가난한 아이디어로도 평화로운 심시티가 대한민국이 되는 걸 어렵지않게 그려볼 수 있습니다.
최근 PS3로 발매된 닌자가이덴 시그마2는 스토리 모드를 진행할 때는 아예 랭크를 없애버렸습니다.(사실 오리지널 닌자가이덴2는 나오는 적들을 다 처치하기만하면 손쉽게 고랭크를 받을 수 있습니다만) 어떤 방법이든 클리어만 하면 된다 이거죠. 그러면서 한쪽에는 챌린지 모드를 플레이해서 기존 닌가2 처럼 클리어 랭크를 받을 수 있습니다. 시그마2를 별로 좋아하지 않는 저지만 이 점만큼은 정말 훌륭합니다.
한정된 법칙 안에서도 게임 플레이의 자유도는 정말 중요합니다. 꼭 오픈월드 게임이나 특정 RPG만 자유도가 중요한 것이 아닙니다. 랭크 시스템은 이 자유도를 존중해주는 선에서 채점되어야 합니다. 물론 이렇게 기획된다면 랭크 시스템이 게임내에서 차지하는 비중은 훨씬 줄어들게 됩니다. 하지만 전 그런 게임들이 훨씬 재미있었습니다.
Ps. 리듬 게임처럼 노트를 얼마나 정확하게 맞췄는가로 평가하는 공정한 랭크 시스템도 있죠.

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정말 랭크시스템때문에 많은 게임 페인이 생긴 듯 합니다. 차라리 키보드를 다루는 스킬을 배워 피가 닳는 속도, 게이지, 습득경험치등을 통해 랭크를 쌓는다면 좀 공정하게 운영이 될 듯~^^
2010/01/04 19:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]분명 여러가지 요소를 써서 공정한 랭크 시스템을 만들어야 게임이 더 재미있어 지겠지요+_+
2010/01/05 01:14 [ ADDR : EDIT/ DEL ]아이템까지 쓰지 말라고 하면... 저같은 허접은 S랭크는 그저 저멀리네요. ㅠㅠ
2010/01/04 20:12 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]정말 게임의 재미를 깍아먹는 대표적인 케이스죠.
2010/01/05 01:15 [ ADDR : EDIT/ DEL ]저도 공감합니다
상당히 억지스러운 부분이 없잖아 있죠. 그리고 그 랭크에 집착하는 플레이어들도 굉장히 많습니다.
2010/01/06 12:05 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]플삼게임들도 괜히 트로피같은거(...)
전 이미 도전과제를 초월했죠. 우하하
2010/01/06 20:58 [ ADDR : EDIT/ DEL ]데메크야 게임 자체가 스타일리쉬 액션을 표방하고 있으니 랭크를 저런 식으로 매기는 게 당연하다고 생각하고요..내키는 대로 해서 고랭크를 쉽게 딸 수 있다면야 도전 과제의 의의가 없다고 생각합니다 저는. (아마 올 에스 랭크 습득이 도전과제로 있던가요? 콘솔판은 안 해봐서 확실친 않은데 있지 싶네요)
2010/01/18 15:13 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]랭크 달성이라는 게 목표 설정 정도의 의미 밖엔 없다고 보기도 하고요.. 과연 불편을 느낄 정도로 플레이어의 조작을 제한하는가 싶기도 하네요 전;
데멕4의 경우는 에스 랭크 받기가 전작들에 비해 꽤 쉬운 편이던데 다르게 느끼는 분들도 꽤 많으신가보네요
과거 점수 싸움같은 경우는 게임을 잠시동안 안하면 나오는 화면에서 밖에 확인못했지만 요즘은 스테이지가 끝나면 바로 등급을 매겨버리니까요. 물론 랭크는 플레이어의 자기만족적인 형식도 있지만 문자그대로 순위, 등급을 매기는 것이기 때문에 좋든 싫든 신경쓰일 수 밖에 없죠.
2010/01/18 20:29 [ ADDR : EDIT/ DEL ]스코어라, 스코어의 경우에도 전일급이나 전일이 목적이라면 어지간한 초고수급도 꿈꾸지 못하는게 전일이지 말입니다 ㅋ
2010/06/10 16:08 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]동네 오락실 단위라면 몰라도
점수제인 게임도 전일급을 노린다면 피말리는건 마찬가지
맞습니다. 높은 곳을 노릴수록 피말리는건 어쩔 수 없는 거 같군요. ㅠ_ㅠ
2010/06/10 21:53 [ ADDR : EDIT/ DEL ]