리뷰해요2009/08/19 11:35

KOG에서 개발한 온라인 '대전 격투 게임'

처음 파이터스 클럽에 대한 기사를 접했을 때 '대전 격투'를 표방하고 있길래 약간 의아했습니다. 왜냐하면 게임의 스크린샷으로 본 게임 화면이  대전격투라기 보다는 파워스톤이나 다이너마이트 형사와 같은 아케이드 액션 게임에 가깝게 느껴졌기 때문입니다. 하지만 기사들마다 대전격투란 점을 강조했기 때문에 한번 해보고싶었던 게임이었습니다. 그리고 시간이 지나 직접 접해본 파이터스 클럽은 확실히 대전격투 게임이었습니다.

보통 대전게임하면 떠오르는 화면구성

파이터스 클럽의 화면구성은 대전 게임보단 아케이드 액션에 가깝다.


완성도 높은 대전 시스템

파이터스 클럽은 멀리로는 파이팅 바이퍼스 최근작으로는 소울칼리버4 등에서 쓰여지는 부위별 데미지가 있습니다. 게임의 기본은 머리, 몸, 다리로 나눠지는 부위별 데미지에 기초하며 이에 따라 공격과 방어, 반격기등이 마련되어 있습니다. 다만 잡기는 하단잡기가 없습니다.

게임의 상,중,하단 판정은 보통의 격투게임과 같은 효과를 가지고있으며 몸을 숙여 다리 걸기 공격을 할 때 점프 공격을 하면 두 캐릭터가 서로 빗겨나가는 등 대전격투로서 수준급의 모습을 보여주고 있습니다. 특히 게임 상에서 지형의 고저차와 물건을 이용한 거리 조절과 심리전이 가능한 모습은 게임의 몰입도를 한껏 높여주었습니다. 부위별 데미지가 쌓이면 마지막에 부위 파괴가 일어나는데 이 때 강력한 파운딩 공격을 넣을 수 있습니다. 파운딩 공격은 엄청난 데미지를 줄 수 있는 기술이므로 공격하는 쪽은 부위 파괴를 노려야하고 방어하는 쪽은 같은 부위 데미지를 입지 않게 조심해야합니다.

게임의 기본 조작키
 방향키 W
A
S
D
 이동 주변사물 활용
방어,낙법,반격기
 잡기 공격

게임의 기본적인 화면 구성이 아케이드 액션을 닮아있기 때문인지 일반적인 대전게임의 커맨드 입력을 단방향+버튼 입력으로 통일되어있습니다. 현 테스트 기간에서는 2단계 기술까지 사용할 수 있었는데 이 조작방법으로도 훌륭히 많은 기술과 콤보를 입력할 수 있었습니다. 나중에 모든 기술을 사용할 수 있을 때가 되봐야 확실히 알 수 있겠지만 현재로서는 훌륭한 조작 방법을 보여주고 있습니다.

적의 부위공격은 반격기로 받아칠 수 있다.

상대에게 파운딩 공격을 당하고 있는 주인장. 맞으면 눈물나게 아프다.


대전 중 공격을 하거나 받으면 파워 게이지가 쌓이는데 이 파워 게이지로는 긴급회피, 회피공격, 강력한 일격, 초필살기를 사용할 수 있습니다. 이 공격들의 특징은 발동 중 전신 무적이라는 데 있습니다. 때문에 게임상 주요 사용은 적이 공격을 할 때 적의 공격을 무시하고 공격하는 데 있습니다. 보통의 대전게임들이 적의 빈틈을 노리거나 만들어 필살기 공격을 하는 것에 비교하면 이 부분은 일반적인 아케이드 액션 게임 같습니다.

파워게이지를 소비하는 기술 몇가지
 A+D S+D
방향키 위+S+D 방향키 좌우+S+D 방향키 아래+S+D
 회피(게이지1칸) 회피공격(게이지2칸)
강띄우기(게이지4칸)
 강일격(게이지4칸) 필살기(게이지전체)

콤보는 연습모드에서 친절히 가르쳐준다.

적에게 강력한 초필살기를!


게임이 넓은 맵을 돌아다니며 싸우는 형식이었기 때문에 서로 도망다니면서 싸우면 진행이 좀 루즈해지지 않을까 걱정했는데 이는 기력을 도입하여 해결했습니다. 기력은 뛰거나 구르기 등의 이동에 관련된 행동을 하면 떨어지는데 기력이 다하면 다시 게이지가 찰 때까지 뛰지못하거나 움직임이 느려져 적에게 쉽게 따라잡히게 되어 계속 도망치는 것은 힘들게 되어있습니다.

그리고 이 대전 시스템을 받쳐주는 것이 조작감입니다. 아무리 시스템이 잘 되어있어도 조작감이 별로라면 게임이 재미있지 않은 법이죠. 파이터스 클럽의 조작감은 훌륭한 편입니다. 조작감 자체가 꽤 유연하며 상황에 맞게 입력되고 특히 모든 상황에서 선입력이 되기 때문에 입력에 불편함이 없습니다. 또 기본적으로 오토타겟팅이 밑에 깔려있어서 입력도 편합니다. 하지만 적이 2명이상이 되었을 때 타겟팅을 임의적으로 바꿀 수 없기 때문에 이 부분은 아쉽습니다. 보통의 게임이라면 방향키와 버튼입력으로 타겟을 쉽게 바꿀 수있는데 파이터스 클럽은 그것이 어려웠습니다.


약간은 캐주얼 한

파이터스 클럽은 일반적인 대전격투로 볼 수 없는 요소가 있는데 바로 정확하게 공격이 들어갔는데도 MISS가 날 수도 있는 시스템과 필살기 게이지의 활용시 전신무적 때문입니다. MISS부분에 대해서는 한번 콤보가 들어가면 계속적으로 맞아야하는데 이 때 맞는 사람에게 하여금 하나의 역전의 여지를 주는 것 같습니다. 하지만 대전 격투게임이라면 오로지 실력에 의해서 승패가 결정나는데 이렇게 외부적으로 MISS를 만드는 것은 좀 아닌것 같기도 합니다.
필살기 공격시 전신무적은 일반적인 격투게임에도 있긴 있습니다. 하지만 그런 게임에서의 전신무적은 극히 한순간이기 때문에 이를 잘 활용하는 것도 하나의 실력입니다. 하지만 파이터스 클럽은 기술 시작부터 끝날 때까지 무적이기 때문에 거리만 맞다면 대놓고 쓸 수 있습니다. 실력과는 좀 거리가 있는 부분입니다. 그리고 공격 기술에 비해 방어가 상대적으로 약해 적의 공격을 막고 난 후나 적에게 공격을 가드시키고 난 뒤 딜레이를 캐치해 공격하는 식이 거의 불가능한데(구르기로 대부분 피해짐) 이 부분은 제작진의 의도인지 궁금합니다.

나의 우체통을 받아라!

이 두가지 요소 뿐만 아니라 전체적인 게임의 분위기도 일반적인 대전격투 게임보다 가볍습니다 . 게임의 중요 요소 중 하나인 반격기의 경우 보통 게임은 정확한 타이밍에 커맨드 입력을 해야하지만 파이터스 클럽은 공격만 미리 예측한다면 반격 버튼(방향키+A)을 누르른 채로 유지만하면 발동됩니다. 하지만 이 부분은 나쁜 점이 아닙니다. 대전격투 게임이 불황기인 것도 너무 매니악해져서인데 파이터스 클럽 정도의 무게라면 많은 유저들을 확보함과 동시에 대전격투의 맛을 느끼기에는 충분하다고 생각합니다. 좋은 예로 캡콤의 포켓파이터가 있겠습니다. 포켓파이터도 간단한 조작 및 난이도로 누구나 접하기 쉬웠던 격투게임이었습니다.

약간의 문제점이 다대다 전투 모드에서 있습니다. 최대 3vs3까지 지원하는데 일단 한명의 캐릭터가 다운되면 그 캐릭터는 몇초뒤에 부활하게 되어있습니다. 한팀이 이기기 위해서는 그 시간안에 모든 상대편을 쓰러뜨려야하는데 마지막 한명 남은 적이 넓은 맵에서 요리조리 도망다니고 결국엔 상대편이 모두 부활하는 경우가 많습니다. 이게 실제로 해보면 상당히 게임 진행이 루즈해집니다. 물론 대부분은 격렬한 패싸움이 되지만 미리 방지를 하는 것이 좋겠죠.

게임의 모드로 기본적으로 다대다의 플레이를 지원하고 간단하지만 스토리 모드도 있습니다. 스토리 모드는 아케이드 액션을 플레이하듯이 진행되는데 이를 플레이하면서 게임에 적응할 수 있고 새로운 기술을 익히게 됩니다. 아직까지는 스토리 모드에서 하나의 스토리를 느끼기에는 부족합니다. 스토리 모드에서 제 눈길을 잡은 건 협동 모드였는데 현재로선 2개의 에피소드 밖에 플레이 못했지만 추후 많은 에피소드가 나오겠지요. 이런 요소들도 온라인 게임으로서 많은 유저들을 포섭하는데 장점이 될 것 같습니다.


온라인 게임으로서

화면 아래에 뜨는 표시는 도전과제

캐릭터 커스터마이징은 기본


대전 게임은 사람과 사람과의 대전이 주인 만큼 이 부분에서 파이터스 클럽은 합격점입니다. 하지만 온라인 게임 아니 대전 격투 게임의 특징상 숙련된 유저와 새로운 유저의 틈이 생기기 마련인데 파이터스 클럽은 이 부분을 어떻게 상쇄시킬지 궁금합니다. 개인적으로 게임의 재미는 충분하다고 생각합니다. 대전격투로서의 손맛과 심리전등을 잘 살렸습니다. 하지만 대전격투를 잘하지 못하는 유저라면 이 부분은 벽이 될 수도 있습니다. 파이터스 클럽은 도전과제, 스토리모드, 협동 미션 등으로 파고들만한 여지를 만들어놓았으니 이 부분을 잘 활용하는 것도 하나의 정답이겠죠.

커튼콜 테스트에서 보여준 파이터스 클럽은 아직 정식 오픈 전이라 그런지 밸런스가 좋지않은 부분도 있고, 주변 오브젝트를 사용하는 것은 활용도가 상대적으로 너무 떨어지고 전체적인 마무리가 부족한 부분도 좀 보였습니다. 특히 맨 처음 튜토리얼은 정말 기본적인 것들만 가르쳐주는 나머지 게임에서 익히지 않으면 승률이 대폭 낮아지는 기술들 같은 경우는 배제되어 있었습니다. 튜토리얼에 좀 더 신경을 써야할 필요성이 있겠습니다.

파이터스 클럽은 큰 가능성이 있는 게임입니다. 이 게임이 정식으로 서비스 될 때는 어떤 모습을 하고 있을지 기대됩니다.


Posted by 리넨

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  1. 필살기 문제는 확실히 좀 거슬렸습니다. 특히나 필살기를 안쓰는 저로서는.. ( ㅡ.ㅡ)

    2009/08/19 18:24 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 한창 맹공을 펼치는데 제 공격을 무시하고 들어오는 상대의 필살기를 맞을때는 참 기분이 ;ㅅ;

      2009/08/19 20:27 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 이거 표절겜 아님??

    예전에 어느 블로그에서 다룬걸로 아는데.....

    2009/08/19 21:59 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 저같은 경우는 모션이 철권의 스티브에서 따온게 많아 보이더군요 @_@;

      2009/08/20 21:02 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. 말씀하신것처럼 주변 오브젝트의 활용도가 떨어지는점은 아쉽더군요! 게임설명등에는 그래도 나름 강조하는 부분이었지만 실제 게임상에서는 그 활용도가 떨어지는데 이부분에 대한 좋은 방안이 나와 진행되었으면 하네요..*^^* 좋은글 잘보았습니다

    2009/08/20 16:25 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 확실히 기획상의 모든 것들이 모두 제대로 활용시키는 것도 중요할 듯 합니다 :)

      2009/08/20 21:03 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 하단잡기도 있음 지형지물은 주로 긴막대기, 모래, 도로맵의 절벽 타이어등 있죠 ㅎ 그리고 타겟팅은 스페이스로! 마지막으로 방어에 성공하면 약간의 이득이 있는거에서는 너무공감!!

    2009/08/20 17:57 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 크억, 타겟팅을 스페이스로 변경할 수 있었군요.

      2009/08/20 21:03 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. asd

    무적기인 필살기류는 파이터스클럽만의 심리전이라고 보여집니다 ^_^

    시작부터 끝까지 무적이긴하나 타격이 들어가는 발동속도가 느리기때문에

    날라차기같이 큰 모션중에 카운터로 필살기를 맞는경우가 아니면

    '대부분 역 카운터 필살기'가 가능합니다

    게이지가 여의치않을경우에도 그저 2칸짜리 회피기술만으로도 적의 초필살기등을 회피할수있는... 나름 멋진시스템이라고 봐요

    튜토리얼이 부실한것은 저도 공감하네요 필살기 무시하는법은 저도 어떤 고수님께 직접배운거니까요 ;ㅅ;

    2009/08/25 23:55 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 필살기가 캐릭터에 따라 첫타를 맞춰야 발동되는 것도 있고 맞추지않아도 계속 공격하는 것도 있기 떄문에 이 부분을 염두해야 하는 점도 좋더군요. :)

      2009/08/26 21:31 [ ADDR : EDIT/ DEL ]