RPG 게임에서 모든 대사를 음성으로 처리하는 것은 매우 비효율적인 일중 하나일 것 입니다.(베네스다의 게임들은 모조리 음성이 들어가있는 아찔함을 자랑하지만) 게임 상의 모든 대사가 중요하지 않을 뿐더러 수가 매우 많기 때문이지요. 그렇기에 많은 RPG게임들이 주인공이나 비중있는 NPC 등에게만 음성을 할당합니다. 간혹 가다 엑스트라에게 음성을 주는 경우도 있지만 보통 인삿말 정도만 할당하는 것이 최선입니다.
또한 주인공들의 모든 대사에 음성이 들어있지는 않습니다. 그런 대사는 그냥 흥미 거리의 대사인 경우도 있지만 이는 텍스트로 보는 것이 음성으로 듣는 것보다 빠르기 떄문이기도 합니다. 보통 이런 대사는 게임의 시스템을 가르쳐주는 튜토리얼이나 배경등을 설명할 때 텍스트로 출력됩니다.
로스트 오디세이는 이런 음성과 텍스트를 적절히 분배한 예라 할 수 있습니다. 게임의 주요 장면은 대부분 실시간 이벤트로 진행되어 그 동안에는 영화를 보듯이 스토리를 따라가면 됩니다. 하지만 게임을 직접 조작하는 부분에서는 전투 중의 외침을 제외하면 음성을 듣는 일이 거의 없습니다. 이런 구성으로 인해 스토리는 느긋하게 즐기고 게임 플레이는 상대적으로 빠르게 플레이 할 수 있었습니다.(다만 게임의 자체 속도가 느린편이라 상대적으로 빨라봤자 다른 게임보다는 느렸습니다. 거기에 제가 할 때는 하드카피가 지원되기 이전이라 전투시 로딩은 그야말로 으악-!)
얼마 전에 나온 마그나 카르타2는 음성과 텍스트를 동시 출력하는 전통적인 연출 방법을 썼습니다. 이 방법도 나쁘다 할 수 없지만 문제는 대사와 음성간의 갭이었습니다. 대사는 이미 텍스트로 모두 나와있는데 음성은 초반부를 읆고 있습니다. 대사에 맞춰 캐릭터가 연기 하는 것은 괜찮았지만 한정된 공간에서 나오는 움직임은 흡사 인형 놀이를 보는 것 같았고 대사의 속도가 전체적으로 상황에 맞지 않게 느린편이었기 습니다. 또 마그나 카르타2는 대화창에서 캐릭터가 바뀔 때 기존의 캐릭터가 화면밖으로 이동하고 새로운 캐릭터가 다시 들어오는 방법을 사용하는데 이 때 걸리는 시간 자체는 짧지만 전체적으론 대화를 늘이게됩니다. 결정적으로 게임의 세계관을 위해 독자적으로 만들어진 용어들의 설명을 듣는 것은 흡사 국사 수업을 듣는 것 같았습니다. 결과적으로 게임에 대한 흡입력이 떨어졌습니다.
곰곰히 생각해보면 텍스트와 음성이 같이 나와도 즐거운 마음으로 성우의 연기를 들었던 게임도 꽤 있습니다. 이 게임들은 어떻게 그 많은 음성을 들을 수 있었나 생각해보면 대사에 군더더기가 없이 적절한 양의 대사로 조정되어 있었거나 꼭 필요한 부분에서만 음성을 썼었습니다. 음성을 듣는 것이 힘들었던 게임들은 대체로 쓸데없이 대사가 많거나 늘어지는 느낌이 강했던 게임들이었습니다. 마그나 카르타2는 해당사항이 있습니다. 한 문장으로 말할 걸 두 문장으로 말했던 대사도 있었습니다.
마그나 카르타2는 저에게 "재미는 있는데 이상하게 지루한 게임"으로 기억에 남을 것 같습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 전 그 중에서 대화 부분이 가장 컸다고 생각합니다. 지금도 마그나카르타2에 대한 생각을 떠올리면 음성이 나오고 있는 도중 버튼을 계속 눌러 대사를 넘기는 제 모습이 제일 먼저 생각납니다. 혹시라도 후속작이 나온다면 이 부분은 좀 더 세련되게 바꼈으면 합니다. 저에겐 마치 파이날 판타지의 소환수 공격을 일일이 다 보는 것 같은 고통이었으니까요.
덤
일본식 RPG의 쓸데없이 많은 대사(=긴박한 상황에서 한껏 폼잡으며 날리는 대사)는 음성이 일반화된 현재에 와서는 개그의 소재가 되기도 합니다. D3 퍼블리셔에서 유통한 'EAT LEAD'에서는 FPS게임이지만 중간에 적으로 JRPG식 턴방식으로 전투하는 캐릭터가 나왔습니다. 주인공은 A버튼을 눌러야 다음 대사를 보여주는 JRPG 캐릭터에게 짜증을 냅니다. 상당히 유쾌한 장면이 아닐 수 없습니다.
또한 주인공들의 모든 대사에 음성이 들어있지는 않습니다. 그런 대사는 그냥 흥미 거리의 대사인 경우도 있지만 이는 텍스트로 보는 것이 음성으로 듣는 것보다 빠르기 떄문이기도 합니다. 보통 이런 대사는 게임의 시스템을 가르쳐주는 튜토리얼이나 배경등을 설명할 때 텍스트로 출력됩니다.
로스트 오디세이는 이런 음성과 텍스트를 적절히 분배한 예라 할 수 있습니다. 게임의 주요 장면은 대부분 실시간 이벤트로 진행되어 그 동안에는 영화를 보듯이 스토리를 따라가면 됩니다. 하지만 게임을 직접 조작하는 부분에서는 전투 중의 외침을 제외하면 음성을 듣는 일이 거의 없습니다. 이런 구성으로 인해 스토리는 느긋하게 즐기고 게임 플레이는 상대적으로 빠르게 플레이 할 수 있었습니다.(다만 게임의 자체 속도가 느린편이라 상대적으로 빨라봤자 다른 게임보다는 느렸습니다. 거기에 제가 할 때는 하드카피가 지원되기 이전이라 전투시 로딩은 그야말로 으악-!)
얼마 전에 나온 마그나 카르타2는 음성과 텍스트를 동시 출력하는 전통적인 연출 방법을 썼습니다. 이 방법도 나쁘다 할 수 없지만 문제는 대사와 음성간의 갭이었습니다. 대사는 이미 텍스트로 모두 나와있는데 음성은 초반부를 읆고 있습니다. 대사에 맞춰 캐릭터가 연기 하는 것은 괜찮았지만 한정된 공간에서 나오는 움직임은 흡사 인형 놀이를 보는 것 같았고 대사의 속도가 전체적으로 상황에 맞지 않게 느린편이었기 습니다. 또 마그나 카르타2는 대화창에서 캐릭터가 바뀔 때 기존의 캐릭터가 화면밖으로 이동하고 새로운 캐릭터가 다시 들어오는 방법을 사용하는데 이 때 걸리는 시간 자체는 짧지만 전체적으론 대화를 늘이게됩니다. 결정적으로 게임의 세계관을 위해 독자적으로 만들어진 용어들의 설명을 듣는 것은 흡사 국사 수업을 듣는 것 같았습니다. 결과적으로 게임에 대한 흡입력이 떨어졌습니다.
결국 제가 한 선택은 텍스트를 다 읽고 음성으로 분위기를 살핀 직후 대사를 넘기는 것이었습니다.
물론 텍스트와 음성을 같이 쓰는 게임은 수없이 많습니다. 페르소나 시리즈나 폴아웃3, 오블리비언같은 최고급 타이틀도 같은 방법을 쓰고 있습니다. 하지만 그렇다고해서 이 방식의 문제점이 상쇄되는 것은 아닙니다. 이것은 개인적인 성향(저는 액션 게임을 좋아합니다) 때문일 수도 있습니다.곰곰히 생각해보면 텍스트와 음성이 같이 나와도 즐거운 마음으로 성우의 연기를 들었던 게임도 꽤 있습니다. 이 게임들은 어떻게 그 많은 음성을 들을 수 있었나 생각해보면 대사에 군더더기가 없이 적절한 양의 대사로 조정되어 있었거나 꼭 필요한 부분에서만 음성을 썼었습니다. 음성을 듣는 것이 힘들었던 게임들은 대체로 쓸데없이 대사가 많거나 늘어지는 느낌이 강했던 게임들이었습니다. 마그나 카르타2는 해당사항이 있습니다. 한 문장으로 말할 걸 두 문장으로 말했던 대사도 있었습니다.
마그나 카르타2는 저에게 "재미는 있는데 이상하게 지루한 게임"으로 기억에 남을 것 같습니다. 여러가지 요인이 있겠지만 전 그 중에서 대화 부분이 가장 컸다고 생각합니다. 지금도 마그나카르타2에 대한 생각을 떠올리면 음성이 나오고 있는 도중 버튼을 계속 눌러 대사를 넘기는 제 모습이 제일 먼저 생각납니다. 혹시라도 후속작이 나온다면 이 부분은 좀 더 세련되게 바꼈으면 합니다. 저에겐 마치 파이날 판타지의 소환수 공격을 일일이 다 보는 것 같은 고통이었으니까요.
덤
일본식 RPG의 쓸데없이 많은 대사(=긴박한 상황에서 한껏 폼잡으며 날리는 대사)는 음성이 일반화된 현재에 와서는 개그의 소재가 되기도 합니다. D3 퍼블리셔에서 유통한 'EAT LEAD'에서는 FPS게임이지만 중간에 적으로 JRPG식 턴방식으로 전투하는 캐릭터가 나왔습니다. 주인공은 A버튼을 눌러야 다음 대사를 보여주는 JRPG 캐릭터에게 짜증을 냅니다. 상당히 유쾌한 장면이 아닐 수 없습니다.
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저도 한번 해보긴 해봐야겠어요^^.. 좋은하루보내세요~
2009/11/09 17:30 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]감사합니다. killerich님도 좋은 하루되세요
2009/11/09 20:35 [ ADDR : EDIT/ DEL ]옵션에서 음성 끄면되져 ㅡ,.ㅡ;
2010/05/15 00:43 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]하지만 그러면 괜찮은 부분에서도 음성이 꺼지니...근본적인 해결방법은 아닌것 같네요.^^;
2010/05/15 11:41 [ ADDR : EDIT/ DEL ]